Pienso que los diseñadores trabajamos en diferentes modalidades. Algo así como un coche en automático que tiene modo Drive o Sport, o una cámara profesional que tiene el modo de automático, programado o manual.

Veo los procesos de trabajo de mis colegas y hasta de mí mismo, y descubro que los dos modos principales son el Creativo y el Técnico. Enfrentarse a una página en blanco desde cualquiera de estos modos tiende a dar procesos y resultados muy diferentes e incluso —me atrevo a decir— contrarios.

Crear un diseño desde el modo creativo implica un proceso más lúdico, en donde el uso de herramientas conlleva un poco de libertinaje, de intuición y una lucha constante por traducir todos esos impulsos que nuestra mente produce, de forma que puedan conformar un buen diseño, algo que pueda ser visto.

El tema está, que si trabajamos de esa forma, tarde o temprano todos estos objetos que creamos habrá que prepararlos para enfrentarlos al mundo de la producción. ¿Cuántas veces no hemos diseñado cosas que son imposibles de producir? Le ha pasado a todo el mundo. Si comenzamos con Ray y Charles Eames, su salto a la fama fue haber ganado un concurso de diseño de una silla para el MoMA de Nueva York que nunca vio la luz porque era imposible de producir en serie.

Y esto lo vemos a cada rato, creamos objetos con transparencias y efectos que al momento de edición, para adaptarlo a algún otro medio, resulta una labor titánica, prácticamente terminamos haciendo el mismo diseño dos veces.

En un artículo que escribí hace tiempo, que se llama Diez reglas para hacer diseño editorial, la número 3 dice: «Comienza tu archivo como original mecánico». Siempre será lo mejor cuando se trate de productos editoriales, pero forzosamente debe existir un espacio creativo exento de este tipo de formalismos, sin ese papá regañón que nos está vigilando si nuestro documento tiene rebases, que las imágenes estén en la resolución correcta y el espaciamiento óptimo. Sin embargo, pensar que un diseño (formal) se va a quedar en este limbo sin poder salir al mundo real contradice la esencia de lo que es, así que tarde o temprano será intervenido por nuestro lado técnico.

Una gran parte de los diseñadores se pierde en este lado, a veces pensando que es tarea implícita de la preprensa o que existen programas procesadores que convierten todo mágicamente para el siguiente paso. Con todo y que conocemos las reglas básicas, como convertir el texto a curvas, dejar rebases, checar resoluciones, pocas veces las conjuntamos en un proceso formal que nos ayude a mantener cada uno de estos rubros alineados al deber ser, llegando a la preprensa con un grado de posibilidad de error muy grande, casi nunca exento de detalles que pudimos haber corregido a tiempo y que se traducen en pérdidas de tiempo, de dinero y en producciones que terminan en la basura, que salen muy caras y ponen a todos de malas.

En lo personal, el momento más difícil para mí en el proceso de diseño es precisamente cuando debo entregar mis archivos a alguien más para que se ocupe de imprimir. Me inquieta mayormente el momento en el cual hay que entregarle al cliente, y que haya perdido de vista alguna situación, porque como lo dicta La Ley de Murphy, será en la primera página que abra, o peor aun, en la mismísima portada.

La solución a todo esto está en los checklists, en crear un proceso de verificación interna que permita ir recorriendo el proyecto paso a paso verificando cada uno de los tópicos, deteniéndose en aquellos que pueden fallar y verificando doblemente los que no estamos seguros que estén bien.

Y es precisamente en este último rubro donde nace la inseguridad, en no conocer perfectamente el proceso al cual nos enfrentamos, que nos hable la imprenta y nos diga algo que está mal y que ni siquiera habíamos considerado. Casi siempre son cosas que organizamos al principio o al final del proceso; pienso en los folios, en el logo que pusimos mientras hacíamos la prueba de diseño y que finalmente nunca cambiamos por el que nos dio el cliente, por el rebase de una imagen que pusimos de último momento o alguna especificación especial como el barniz o un suaje especial.

Si creáramos una lista de cosas que debe contener un original mecánico estarían:

· Rebases
· Resolución de imágenes
· Textos convertidos a curvas (en Illustrator)
· Colores RGB a CMYK
· Tintas especiales o directas
· Barnices y suajes
· Líneas de corte

Pero invariablemente, y dependiendo del caso de cada producto en específico, hay situaciones que no conocemos o bien no le damos la suficiente importancia:

· Espaciados
· Fuente tipográfica
· Grosor de las plecas
· Combinaciones cromáticas y legibilidad
· Bordes negros perdidos en el documento
· La manera en que se anidan las imágenes
· Trapping
· Layers ocultos que tienden a aparecer al momento de preprensa

Y para ser más profesionales, una guía del documento que estamos entregando con aquellas especificaciones que le conciernen al impresor. Creemos que con tan un solo exportar a PDF en modo de impresión y con todas las guías cualquier diseño se vuelve técnico, listo para producción.

Nunca descuides tu lado técnico, siempre debe estar ahí, aunque sea dormitando, listo para entrar en acción.

Diseñador gráfico con maestría en diseño editorial por la Universidad Anáhuac y con cursos de Publishing en Stanford. Actualmente dirige MBA Estudio de Diseño, dedicado al diseño editorial, identidad y publicitario, además de realizar scounting y contratación de talento de diseño para diferentes empresas. Es profesor en la Universidad Anáhuac y la UVM. Le gusta la caligrafía, tipografía, la música y la tecnología.